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xna之X文件(3Dmax).doc
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xna之X文件(3Dmax) ,xna加載3D模型之X文件詳解。
歡迎下載!
簡單動畫-坦克1 這篇文章主要參考了清華2009年1月版的《Direct3D和XNA游戲開發(fā)基礎(chǔ)》第15章。
階層關(guān)系 在3D動畫程序中的人物、動物以及機器,可以設(shè)計為由不同的部件組成,例如一輛坦克可由3個部件組成,包括坦克車身、可旋轉(zhuǎn)的炮塔以及上下可運動的火炮。
這些部件一般都是由建模軟件創(chuàng)建的,它們采用建模坐標。
程序?qū)脒@些部件后,必須把這些部件擺到合適的位置,例如要把坦克車身、可旋轉(zhuǎn)的炮塔以及上下可運動的火炮,擺放到合適位置以形成坦克的形狀。
這些工作是由初始世界變換矩陣來完成的,每個部件都有自己的初始變換矩陣。
所有部件在完成同一動作時(例如坦克向前運動),其他部件可能還要完成不同的動作,也許炮塔要同時旋轉(zhuǎn),火炮還要隨著炮塔旋轉(zhuǎn)同時進行上下運動。
一般使用父子關(guān)系來描述這種關(guān)系,整個坦克運動是"父"運動,炮塔旋轉(zhuǎn)是"子"運動,而火炮的上下運動相對于炮塔旋轉(zhuǎn)又是"子"運動,這種關(guān)系被稱作階層關(guān)系。
每個部件的運動都是由世界變換定義的,部件的世界變換要包括所要求的運動,即部件本身的運動以及隨父部件的運動。
現(xiàn)在要解決的問題是如何寫出每個部件的世界變換。
假設(shè)火炮的上下運動用矩陣Mup表示,炮塔旋轉(zhuǎn)用矩陣Mr表示,坦克前后運動用矩陣Mgo表示,坦克車身、可旋轉(zhuǎn)炮塔以及上下可運動的火炮的完整世界變換矩陣分別用bodyM、TrurretM和gunM表示,它們相應(yīng)的初始世界變換矩陣分別是bodyIM、TurretIM和gunIM,它們之間有如下關(guān)系: bodyM=bodyM*Mgo TurretM=TurretIM*Mr*Mgo gunM=gunIM*Mup*Mr*Mgo 從以上公式可以看出,一個部件的完整世界變換矩陣包括三部分:部件本身的初始變換矩陣、部件本身運動變換矩陣和部件的父部件運動變換矩陣,用公式表示如下: 部件完整變換矩陣:部件初始變換矩陣*部件運動變換矩陣*部件父部件運動變換矩陣 例如上面的坦克,bodyM是坦克車身的完整世界變換矩陣,Mgo是坦克車身運動的變換矩陣,坦克車身是根部件,沒有父部件;TurretM是炮塔的完整世界變換矩陣,Mr是坦克炮塔運動的變換矩陣,炮塔父部件運動變換矩陣為Mgo;gunM是火炮的完整世界變換矩陣,Mup是坦克火炮運動的變換矩陣,炮塔父部件運動變換矩陣為Mr*Mgo。
請完全理解這些關(guān)系,因為后面的例子中要用到這些關(guān)系。
本例用一個長方體模擬坦克車身,用圓柱體模擬炮塔,用一個細圓柱體模擬上下可運動的火炮,一輛坦克由這三部分組成,能完成坦克前后運動、炮塔旋轉(zhuǎn)及火炮上下運動三種動作。
所以首先在3DS中創(chuàng)建三個模型,分別代表車身,炮塔和炮管,如下圖所示。
請注意朝向,可參考前一篇文章:X文件的導出系列2-紋理和朝向。
XNA代碼
1.在Game1中添加如下變量: //分別代表坦克車身、炮塔和火炮框架 ModelBodyModel,TurretModel,GunModel; //三個部件的完整世界變換矩陣 MatrixBodyMatrixWorld,TurretMatrixWorld,GunMatrixWorld; //三個部件的初始世界變換矩陣 MatrixinitialBodyMatrixWorld,initialTurr
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簡單動畫-坦克1 這篇文章主要參考了清華2009年1月版的《Direct3D和XNA游戲開發(fā)基礎(chǔ)》第15章。
階層關(guān)系 在3D動畫程序中的人物、動物以及機器,可以設(shè)計為由不同的部件組成,例如一輛坦克可由3個部件組成,包括坦克車身、可旋轉(zhuǎn)的炮塔以及上下可運動的火炮。
這些部件一般都是由建模軟件創(chuàng)建的,它們采用建模坐標。
程序?qū)脒@些部件后,必須把這些部件擺到合適的位置,例如要把坦克車身、可旋轉(zhuǎn)的炮塔以及上下可運動的火炮,擺放到合適位置以形成坦克的形狀。
這些工作是由初始世界變換矩陣來完成的,每個部件都有自己的初始變換矩陣。
所有部件在完成同一動作時(例如坦克向前運動),其他部件可能還要完成不同的動作,也許炮塔要同時旋轉(zhuǎn),火炮還要隨著炮塔旋轉(zhuǎn)同時進行上下運動。
一般使用父子關(guān)系來描述這種關(guān)系,整個坦克運動是"父"運動,炮塔旋轉(zhuǎn)是"子"運動,而火炮的上下運動相對于炮塔旋轉(zhuǎn)又是"子"運動,這種關(guān)系被稱作階層關(guān)系。
每個部件的運動都是由世界變換定義的,部件的世界變換要包括所要求的運動,即部件本身的運動以及隨父部件的運動。
現(xiàn)在要解決的問題是如何寫出每個部件的世界變換。
假設(shè)火炮的上下運動用矩陣Mup表示,炮塔旋轉(zhuǎn)用矩陣Mr表示,坦克前后運動用矩陣Mgo表示,坦克車身、可旋轉(zhuǎn)炮塔以及上下可運動的火炮的完整世界變換矩陣分別用bodyM、TrurretM和gunM表示,它們相應(yīng)的初始世界變換矩陣分別是bodyIM、TurretIM和gunIM,它們之間有如下關(guān)系: bodyM=bodyM*Mgo TurretM=TurretIM*Mr*Mgo gunM=gunIM*Mup*Mr*Mgo 從以上公式可以看出,一個部件的完整世界變換矩陣包括三部分:部件本身的初始變換矩陣、部件本身運動變換矩陣和部件的父部件運動變換矩陣,用公式表示如下: 部件完整變換矩陣:部件初始變換矩陣*部件運動變換矩陣*部件父部件運動變換矩陣 例如上面的坦克,bodyM是坦克車身的完整世界變換矩陣,Mgo是坦克車身運動的變換矩陣,坦克車身是根部件,沒有父部件;TurretM是炮塔的完整世界變換矩陣,Mr是坦克炮塔運動的變換矩陣,炮塔父部件運動變換矩陣為Mgo;gunM是火炮的完整世界變換矩陣,Mup是坦克火炮運動的變換矩陣,炮塔父部件運動變換矩陣為Mr*Mgo。
請完全理解這些關(guān)系,因為后面的例子中要用到這些關(guān)系。
本例用一個長方體模擬坦克車身,用圓柱體模擬炮塔,用一個細圓柱體模擬上下可運動的火炮,一輛坦克由這三部分組成,能完成坦克前后運動、炮塔旋轉(zhuǎn)及火炮上下運動三種動作。
所以首先在3DS中創(chuàng)建三個模型,分別代表車身,炮塔和炮管,如下圖所示。
請注意朝向,可參考前一篇文章:X文件的導出系列2-紋理和朝向。
XNA代碼
1.在Game1中添加如下變量: //分別代表坦克車身、炮塔和火炮框架 ModelBodyModel,TurretModel,GunModel; //三個部件的完整世界變換矩陣 MatrixBodyMatrixWorld,TurretMatrixWorld,GunMatrixWorld; //三個部件的初始世界變換矩陣 MatrixinitialBodyMatrixWorld,initialTurr
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