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3DMAX(效果班)B班10 材質(zhì)和貼圖.doc
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2021-08-08
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3DMAX(效果班)B班10 材質(zhì)和貼圖 ,3DMAX(效果班)B班。
歡迎下載!
第十講材質(zhì)和貼圖 材質(zhì)是指定給物體表面的一些信息,包括對象的顏色、反光度、透明度以及發(fā)光量等等。
10.1材質(zhì)編輯器的界面 材質(zhì)編輯器分為兩大部分: *樣本視窗: *擴展欄: shaderbasicparameters(基本明暗參數(shù)) blinnbasicparameters(基本參數(shù)) extendedparameters(擴展參數(shù)) maps(貼圖) 10.2同步材質(zhì)和非同步材質(zhì) 在材質(zhì)編輯器中將一個材質(zhì)指定給場景中的物體后,該材質(zhì)即成為一個同步材質(zhì)。
同步材質(zhì)可以在不選取物體的狀態(tài)下,同步改變物體的材質(zhì)效果 10.2.1 取消同步材質(zhì) 1.(拷貝材質(zhì)) *拷貝材質(zhì)指定給另一物體前,需要重命名。
在材質(zhì)編輯器中24個材質(zhì)球都可使用相同的名稱,但在場景中所使用的材質(zhì)名稱必須是唯一的。
*如果當(dāng)前材質(zhì)與場景中的已有材質(zhì)同名,則彈出對話框: Replaceit(替代它)/Rename(重命名) 2.拖曳復(fù)制 拖曳復(fù)制時,材質(zhì)名稱也同時被復(fù)制,需重命名。
3.(恢復(fù)材質(zhì)) 對話框: 對場景和材質(zhì)樣本都有效:場景中使用該同步材質(zhì)的物體和材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)球,同時恢復(fù)為初始材質(zhì),但該材質(zhì)仍是同步材質(zhì)。
僅對樣本材質(zhì)產(chǎn)生效果:只有材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)球恢復(fù)為初始標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),并成為非同步材質(zhì)。
10.2.2同名材質(zhì) 當(dāng)材質(zhì)球與場景中材質(zhì)同名時,(替代材質(zhì)),用當(dāng)前"同名材質(zhì)"替代場景中已有材質(zhì),并自動成為同步材質(zhì)。
*注意:同名材質(zhì)是一個非同步材質(zhì),只是與材質(zhì)中的某一個同步材質(zhì)具有相同的名稱。
10.3保存和取出材質(zhì) 10.3.1 使用材質(zhì)庫 1.保存材質(zhì) 2.取材質(zhì) "材質(zhì)/貼圖瀏覽器"對話框,在BrowseFrom(瀏覽)欄中選擇MaterialLibrary(材質(zhì)庫)項。
3.BrowseFrom(瀏覽) materiallibrary(材質(zhì)庫):顯示各材質(zhì)庫中的材質(zhì)與貼圖。
materialeditor(材質(zhì)編輯器):顯示材質(zhì)編輯器中的24個樣本材質(zhì)球。
activeslot(動態(tài)樣本):顯示在材質(zhì)編輯器中,當(dāng)前所選定的樣本球的名稱。
selected(所選擇的):顯示在場景中所選擇的物體的材質(zhì)。
scene(場景):顯示場景中所有的材質(zhì)。
new(新材質(zhì)):上半部分為材質(zhì)類型。
下半部分為貼圖類型。
4.創(chuàng)建個人材質(zhì)庫 先刪除當(dāng)前材質(zhì)庫中全部材質(zhì),再將編輯好的材質(zhì)樣本球拖至材質(zhì)庫中,最后在File欄中單擊SaveAs..(另存為)。
10.4 材質(zhì)的顏色和質(zhì)感 10.4.1 材質(zhì)的顏色 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)由BlinnBasicParameters(基本參數(shù))中的三個色塊構(gòu)成。
*Ambient(環(huán)境色):陰影區(qū)顏色。
*Diffuse(過渡色):直接光源的顏色,它起決定性的作用。
*Specular(高光色):高光點直接反射的顏色。
*注意:編輯材質(zhì)顏色時,三個顏色區(qū)域應(yīng)保持相同色系,僅是明暗有所區(qū)別。
10.4.2基本質(zhì)感 *SpecularLevel(高光級別):材質(zhì)在高光點的反光強度。
*Glossiness(光澤度):材質(zhì)高光區(qū)域的大小。
*Soften(柔和):當(dāng)高光過強時,緩解高光效果。
10.5特殊質(zhì)感 1
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第十講材質(zhì)和貼圖 材質(zhì)是指定給物體表面的一些信息,包括對象的顏色、反光度、透明度以及發(fā)光量等等。
10.1材質(zhì)編輯器的界面 材質(zhì)編輯器分為兩大部分: *樣本視窗: *擴展欄: shaderbasicparameters(基本明暗參數(shù)) blinnbasicparameters(基本參數(shù)) extendedparameters(擴展參數(shù)) maps(貼圖) 10.2同步材質(zhì)和非同步材質(zhì) 在材質(zhì)編輯器中將一個材質(zhì)指定給場景中的物體后,該材質(zhì)即成為一個同步材質(zhì)。
同步材質(zhì)可以在不選取物體的狀態(tài)下,同步改變物體的材質(zhì)效果 10.2.1 取消同步材質(zhì) 1.(拷貝材質(zhì)) *拷貝材質(zhì)指定給另一物體前,需要重命名。
在材質(zhì)編輯器中24個材質(zhì)球都可使用相同的名稱,但在場景中所使用的材質(zhì)名稱必須是唯一的。
*如果當(dāng)前材質(zhì)與場景中的已有材質(zhì)同名,則彈出對話框: Replaceit(替代它)/Rename(重命名) 2.拖曳復(fù)制 拖曳復(fù)制時,材質(zhì)名稱也同時被復(fù)制,需重命名。
3.(恢復(fù)材質(zhì)) 對話框: 對場景和材質(zhì)樣本都有效:場景中使用該同步材質(zhì)的物體和材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)球,同時恢復(fù)為初始材質(zhì),但該材質(zhì)仍是同步材質(zhì)。
僅對樣本材質(zhì)產(chǎn)生效果:只有材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)球恢復(fù)為初始標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),并成為非同步材質(zhì)。
10.2.2同名材質(zhì) 當(dāng)材質(zhì)球與場景中材質(zhì)同名時,(替代材質(zhì)),用當(dāng)前"同名材質(zhì)"替代場景中已有材質(zhì),并自動成為同步材質(zhì)。
*注意:同名材質(zhì)是一個非同步材質(zhì),只是與材質(zhì)中的某一個同步材質(zhì)具有相同的名稱。
10.3保存和取出材質(zhì) 10.3.1 使用材質(zhì)庫 1.保存材質(zhì) 2.取材質(zhì) "材質(zhì)/貼圖瀏覽器"對話框,在BrowseFrom(瀏覽)欄中選擇MaterialLibrary(材質(zhì)庫)項。
3.BrowseFrom(瀏覽) materiallibrary(材質(zhì)庫):顯示各材質(zhì)庫中的材質(zhì)與貼圖。
materialeditor(材質(zhì)編輯器):顯示材質(zhì)編輯器中的24個樣本材質(zhì)球。
activeslot(動態(tài)樣本):顯示在材質(zhì)編輯器中,當(dāng)前所選定的樣本球的名稱。
selected(所選擇的):顯示在場景中所選擇的物體的材質(zhì)。
scene(場景):顯示場景中所有的材質(zhì)。
new(新材質(zhì)):上半部分為材質(zhì)類型。
下半部分為貼圖類型。
4.創(chuàng)建個人材質(zhì)庫 先刪除當(dāng)前材質(zhì)庫中全部材質(zhì),再將編輯好的材質(zhì)樣本球拖至材質(zhì)庫中,最后在File欄中單擊SaveAs..(另存為)。
10.4 材質(zhì)的顏色和質(zhì)感 10.4.1 材質(zhì)的顏色 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)由BlinnBasicParameters(基本參數(shù))中的三個色塊構(gòu)成。
*Ambient(環(huán)境色):陰影區(qū)顏色。
*Diffuse(過渡色):直接光源的顏色,它起決定性的作用。
*Specular(高光色):高光點直接反射的顏色。
*注意:編輯材質(zhì)顏色時,三個顏色區(qū)域應(yīng)保持相同色系,僅是明暗有所區(qū)別。
10.4.2基本質(zhì)感 *SpecularLevel(高光級別):材質(zhì)在高光點的反光強度。
*Glossiness(光澤度):材質(zhì)高光區(qū)域的大小。
*Soften(柔和):當(dāng)高光過強時,緩解高光效果。
10.5特殊質(zhì)感 1
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