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3dmax光能傳遞工作流程.doc
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3dmax光能傳遞工作流程 ,全部都是和環(huán)境藝術設計相關的資料,收集了下發(fā)上來,希望對大家有用。
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歡迎下載!
3dmax5光能傳遞工作流程[轉帖] 轉自3dmax學院 max5光能傳遞工作流程 基于物理的工作流程 當你使用光能傳遞去模擬現實光照場景時,務必注意以幾點: 場景尺寸:確認你的場景擁有正確的尺寸,和一致的單位(一盞燈光在一個120米高的房間里和在一個120厘米高的房間里是大不一樣的). 燈光:你必須使用Photometriclights.并確保這些燈的亮度在正確的范圍內. 自然光:要模擬自然光,確定你使用的是IESsun和IESSky.它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息. 材質反射度:你必須保證場景仲材質的reflectancevalue與現實中相一致.例如:一面漆有白色油漆的墻,它的反射度大概是80%;可是,一個純白的材質(RGB:255,255,255)所擁有的反射度是100%.這時你就必須去手動的調節(jié)反射度。
曝光控制:曝光控制相當于照相機的光圈。
你可以使用它去控制最后的渲染結果,優(yōu)化渲染圖像。
使用照片光度燈光基于物理的光能傳遞工作流程:
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歡迎下載!
3dmax5光能傳遞工作流程[轉帖] 轉自3dmax學院 max5光能傳遞工作流程 基于物理的工作流程 當你使用光能傳遞去模擬現實光照場景時,務必注意以幾點: 場景尺寸:確認你的場景擁有正確的尺寸,和一致的單位(一盞燈光在一個120米高的房間里和在一個120厘米高的房間里是大不一樣的). 燈光:你必須使用Photometriclights.并確保這些燈的亮度在正確的范圍內. 自然光:要模擬自然光,確定你使用的是IESsun和IESSky.它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息. 材質反射度:你必須保證場景仲材質的reflectancevalue與現實中相一致.例如:一面漆有白色油漆的墻,它的反射度大概是80%;可是,一個純白的材質(RGB:255,255,255)所擁有的反射度是100%.這時你就必須去手動的調節(jié)反射度。
曝光控制:曝光控制相當于照相機的光圈。
你可以使用它去控制最后的渲染結果,優(yōu)化渲染圖像。
使用照片光度燈光基于物理的光能傳遞工作流程:
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檢查并調節(jié)場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調整材質的反射度符合其物理屬性。
放置photometriclights到你的場景中。
你能按照真實世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。
相關信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
選擇Rendering菜單Environment對話框.選擇你想使用的曝光類型。
渲染場景預覽燈光效果。
在這一步光能傳遞并不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節(jié)好直接光的位置強度等。
選擇Rendering菜單AdvancedLighting對話框.在高級燈光選項中選擇光能傳遞。
(確定Active前的小方塊打上了勾) 在RadiosityParameters卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。
當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。
再次點擊渲染場景。
渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
你可以不使用基于物理屬性的燈光去創(chuàng)建你的場景,但你必須注意以下幾點: 燈光:因為光能傳遞計算是基于物理屬性擔,在計算中Standardlights被解釋為Photometriclights.。
例如:一盞multiplier=1.0的聚光燈將被轉換為1500燭光亮度的燈光。
而標準燈光的光線衰減,不論你如何設置,都將按照光能傳遞的內部算法進行,而不理會你的設置。
自然光照:如果你不想使用基于物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用DirectLight去模擬太陽光,使用skylight去模擬天光。
曝光控制:因為標準燈光不是基于精確物理學的燈光,所以你需要只能對光能傳遞的結果進行調整而不影響直接光照。
使用LogarithmicExposureControl,打開僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結果了。
標準燈光的光能傳遞
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