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3DMAX使用技巧經(jīng)驗(yàn)分享.doc
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3DMAX使用技巧經(jīng)驗(yàn)分享 ,3DMAX使用技巧經(jīng)驗(yàn)分享。
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3DMAX使用技巧經(jīng)驗(yàn)分享(2008-08-1521:48:53)標(biāo)簽:3dmax燈光攝像機(jī)場(chǎng)景布光it分類:PhotoShop 3DMAX使用技巧經(jīng)驗(yàn)分享時(shí)間:2007-10-20-來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載-作者:佚名-瀏覽:3736-評(píng)論:0條-字體:[大中小]
一、建! (duì)于一張效果圖的工作量來(lái)說(shuō),建模無(wú)疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當(dāng)費(fèi)神的。
因?yàn)镃AD沒(méi)有3ds或3dmax那種object的隱藏功能,而且編輯功能也差,看著屏幕上花花綠綠密密麻麻的線框圖會(huì)令人眼花瞭亂,因而許多人就打了退堂鼓而把自己的設(shè)計(jì)方案交給并不太熟悉自己意圖的人去畫效果圖。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,對(duì)層數(shù),層高,體量,材質(zhì)等有個(gè)大致的了解,必要時(shí)可勾一張徒手草圖。
然后規(guī)劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來(lái)對(duì)應(yīng)不同的材質(zhì)。
在CAD中先設(shè)定一個(gè)snap值(我一般設(shè)為50,對(duì)于建筑效果圖來(lái)說(shuō)已經(jīng)足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變?yōu)橹挥幸粋(gè)圖層的圖,并把圖層換一個(gè)比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。
將參考圖的定位點(diǎn)(如柱子的角點(diǎn))跟snap點(diǎn)對(duì)齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墻的模型可用PLINE線來(lái)繪制。
有的人沒(méi)養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣,建的模型奇大無(wú)比,面數(shù)是我的2到3倍。
因?yàn)椴徽撌裁磯λ加靡粭l帶寬度和厚度的PLINE線來(lái)畫,畫高層時(shí)也是建了一層后ARRAY上去,大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個(gè)面,那這樣一來(lái)就很可怕了。
在沒(méi)有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。
我建一道墻時(shí)用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時(shí)只走兩道),這樣這道墻只有6個(gè)或4個(gè)面了。
而且是一直升到頂不用ARRAY(當(dāng)然要計(jì)算一下它的Thickness)。
視點(diǎn)看不到的就不用建了。
但是我建議室內(nèi)的樓板和墻柱等也要建出,因?yàn)榭赡芤玫酵该鞑AА?br/>千萬(wàn)注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會(huì)死的很慘的。
建模時(shí)最好設(shè)三到四個(gè)視窗,定義2個(gè)UCS(正立面和側(cè)立面各一個(gè))。
3DMAX教程網(wǎng):3dmax8要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。
遇到了較為復(fù)雜的模型可用實(shí)體建模的方法,或是在3dmax之中再補(bǔ)上。
建模時(shí)要適當(dāng)考慮地形,一般要把路,草地,廣場(chǎng),臺(tái)階都建出來(lái)。
然后用DVIEW命令設(shè)一個(gè)相機(jī)進(jìn)行觀察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中導(dǎo)入。
也有人直接在3dmax中直接調(diào)入.dwg文件。
二布光的過(guò)程及原則光的設(shè)置方法會(huì)根據(jù)每個(gè)人的布光習(xí)慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一。
布光前應(yīng)對(duì)畫面的明暗及色彩分布有一定的設(shè)想,這主要是為了使燈光布置具有目的性。
接下來(lái)就是如何用3DSTUDIOMAX中超現(xiàn)實(shí)的燈光去模擬自然光復(fù)雜的變化。
布光的原則有以下幾條:
1、在3DSTUDIOMAX場(chǎng)景中要注意留黑。
繪畫時(shí),顏料的載體是白紙,因此要盡量利用畫紙的空白,為進(jìn)一步修改留有余地,并且將白色本身作為一種色彩進(jìn)行處理。
在3DSTUDIOMAX場(chǎng)景中黑色是基色,所以應(yīng)注意留黑,這樣會(huì)使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,可以產(chǎn)生微妙的光影變化。
切勿將燈光設(shè)置太多,太亮,使整個(gè)場(chǎng)景一覽無(wú)余,亮
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3DMAX使用技巧經(jīng)驗(yàn)分享(2008-08-1521:48:53)標(biāo)簽:3dmax燈光攝像機(jī)場(chǎng)景布光it分類:PhotoShop 3DMAX使用技巧經(jīng)驗(yàn)分享時(shí)間:2007-10-20-來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載-作者:佚名-瀏覽:3736-評(píng)論:0條-字體:[大中小]
一、建! (duì)于一張效果圖的工作量來(lái)說(shuō),建模無(wú)疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相當(dāng)費(fèi)神的。
因?yàn)镃AD沒(méi)有3ds或3dmax那種object的隱藏功能,而且編輯功能也差,看著屏幕上花花綠綠密密麻麻的線框圖會(huì)令人眼花瞭亂,因而許多人就打了退堂鼓而把自己的設(shè)計(jì)方案交給并不太熟悉自己意圖的人去畫效果圖。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,對(duì)層數(shù),層高,體量,材質(zhì)等有個(gè)大致的了解,必要時(shí)可勾一張徒手草圖。
然后規(guī)劃好建模的步驟以及圖層,一般可用不同的圖層來(lái)對(duì)應(yīng)不同的材質(zhì)。
在CAD中先設(shè)定一個(gè)snap值(我一般設(shè)為50,對(duì)于建筑效果圖來(lái)說(shuō)已經(jīng)足夠了),然后把參考平面整理一下,使之變?yōu)橹挥幸粋(gè)圖層的圖,并把圖層換一個(gè)比較灰的顏色,以免跟其它層混淆。
將參考圖的定位點(diǎn)(如柱子的角點(diǎn))跟snap點(diǎn)對(duì)齊(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墻的模型可用PLINE線來(lái)繪制。
有的人沒(méi)養(yǎng)成良好的建模習(xí)慣,建的模型奇大無(wú)比,面數(shù)是我的2到3倍。
因?yàn)椴徽撌裁磯λ加靡粭l帶寬度和厚度的PLINE線來(lái)畫,畫高層時(shí)也是建了一層后ARRAY上去,大家想想,一條帶寬度的PLINE線有12個(gè)面,那這樣一來(lái)就很可怕了。
在沒(méi)有用上1GHz的電腦前還是要省面為好。
我建一道墻時(shí)用的是一條零寬的多義線繞著輪廓走三道(有時(shí)只走兩道),這樣這道墻只有6個(gè)或4個(gè)面了。
而且是一直升到頂不用ARRAY(當(dāng)然要計(jì)算一下它的Thickness)。
視點(diǎn)看不到的就不用建了。
但是我建議室內(nèi)的樓板和墻柱等也要建出,因?yàn)榭赡芤玫酵该鞑AА?br/>千萬(wàn)注意窗框欄桿等的尺度,不要建得太粗,否則會(huì)死的很慘的。
建模時(shí)最好設(shè)三到四個(gè)視窗,定義2個(gè)UCS(正立面和側(cè)立面各一個(gè))。
3DMAX教程網(wǎng):3dmax8要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。
遇到了較為復(fù)雜的模型可用實(shí)體建模的方法,或是在3dmax之中再補(bǔ)上。
建模時(shí)要適當(dāng)考慮地形,一般要把路,草地,廣場(chǎng),臺(tái)階都建出來(lái)。
然后用DVIEW命令設(shè)一個(gè)相機(jī)進(jìn)行觀察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中導(dǎo)入。
也有人直接在3dmax中直接調(diào)入.dwg文件。
二布光的過(guò)程及原則光的設(shè)置方法會(huì)根據(jù)每個(gè)人的布光習(xí)慣不同而有很大的差別,這也是燈光布置難于掌握的原因之一。
布光前應(yīng)對(duì)畫面的明暗及色彩分布有一定的設(shè)想,這主要是為了使燈光布置具有目的性。
接下來(lái)就是如何用3DSTUDIOMAX中超現(xiàn)實(shí)的燈光去模擬自然光復(fù)雜的變化。
布光的原則有以下幾條:
1、在3DSTUDIOMAX場(chǎng)景中要注意留黑。
繪畫時(shí),顏料的載體是白紙,因此要盡量利用畫紙的空白,為進(jìn)一步修改留有余地,并且將白色本身作為一種色彩進(jìn)行處理。
在3DSTUDIOMAX場(chǎng)景中黑色是基色,所以應(yīng)注意留黑,這樣會(huì)使燈光的設(shè)置有調(diào)節(jié)的余地,可以產(chǎn)生微妙的光影變化。
切勿將燈光設(shè)置太多,太亮,使整個(gè)場(chǎng)景一覽無(wú)余,亮
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